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GV老矣,尚能电否?《苍蓝雷霆Gunvolt 3 锁环》评测

发布日期:2022-08-04 21:03    点击次数:95

横板卷轴动作游戏《苍蓝雷霆 Gunvolt》(以下简称《苍蓝雷霆》)系列最早发售于 3DS 平台,常被视作《洛克人》系列的精神续作。开发商 Inti Creates 过去就开发过《洛克人Zero》系列在内的多款《洛克人》正统作品,也出品过不少原创游戏和合作作品。

  

初代的故事发生于架空的近未来,历史悠久的财阀“皇神”掌控着某个国家的命脉,同时暗地里管理并研究着超能力者(游戏中称为“第七波动”)者。

  

反抗组织“飞羽”的王牌钢弗特(Gunvolt,下称 GV)原先也是皇神的实验对象,所以当他发现任务要求摧毁的虚拟偶像闪蝶其实是名为汐安的第七波动能力者时,他决心保护这名与曾经的他一样不自由的少女。

  然而怀璧其罪,少女的力量太过强大  

《苍蓝雷霆Gunvolt 2》(以下简称《爪》)中,因为皇神陷入混乱,新的敌人“伊甸”组织乘虚而入。伊甸窃取了皇神的大量技术,又抢走了汐安的大部分力量。本作中,GV 一边打击着胡作非为的伊甸成员,一边夺回汐安的“镜之碎片”。

  

另一面,仇视着能力者的科学家少年阿裘拉作为第二主角,也在为了妹妹美知留的康复,夺取并研究镜之碎片。

  《爪》有一首BGM叫龙虎交错(交わる龍虎)  

如今到了系列第三作《苍蓝雷霆Gunvolt3 锁环》(以下简称《锁环》),跨越了无数难关的 GV,在第七波动失控后主动投降并由皇神压制。数十年后,来自皇神隐藏组织“暗八云”的新主角麒麟用其第七波动“锁环”在 GV 再度失控之际,突入研究所并成功封印住他的力量。

  

因为 GV 在为全国发电的同时还无意间输送了会使能力者暴龙化的“龙辐射”,于是由主角两人组成的“治龙局”开始着手应对这场群体变异危机。

成熟又充满新意的动作系统

  

作为系列第三作,《锁环》延续了扎实又不拖泥带水的手感。

  

跳跃可区分出大跳和小跳,冲刺中跳跃还能跳得更快、更远。顺应怀旧玩家的需求,冲刺支持方向键指令输入。另一方面,冲刺时可以自由转向,冲刺中再按下冲刺键可以刷新时间;爬墙只须向着墙移动然后连打跳跃,蹬墙远跳只须一齐按下冲刺、跳跃和方向,无须像一些同类型游戏一样讲究人物朝向变化或者按键顺序。

  

这些只要按了就能有迅速而正确反馈的基础动作流畅且令人放心。

在进攻方面,系列一贯采用的是很有特色的“锁定”机制,而非直接使用武器进行杀伤。

  

前作中,GV 一般先把避雷针打到敌人身上,然后按住雷击鳞持续电击敌人。一个敌人身上最多扎三针,扎得越多电得越疼。《爪》的阿裘拉虽然有很多副武器,而且锁定方式也与 GV 有较大不同,但“锁定”这一机制对他也很重要。

  麒麟的手感与阿裘拉有诸多相似之处  

《锁环》沿用并发展了“锁定”机制。麒麟可以朝正面、斜上、斜下快速飞出护符,麒麟的攻击会收回敌人身上的护符并依收回数量造成额外伤害。本作的新技能雷霆炼锁可以让主角瞬间传送至被锁定的目标身前或身后,然后造成伤害,并且刷新二段跳。

  只要反应迅速,或者背熟了场景中的敌人位置,就能运用雷霆炼锁开始电光火石般的“空战”。  

护符机制有着非常多对无论新手还是老手都很友好的小细节:敌人血条会随着被贴的护符数量而变色,直观地显示玩家能造成的伤害。剩余护符数量会在左下角显示,丢歪的护符也能快速自动回收。玩家不会撞到贴满了护符的敌人,甩出去的护符也不会额外附着。基本上来说,贴了就有用,贴不到也没关系。

除了锁定方式有很大区别之外,本作的主角麒麟也不再像 GV 一样使用枪械,而是用近距离斩击。虽然无法像 GV 一样用雷击鳞护身,但是斩击也可以劈开实弹攻击。陆续击破各关 BOSS 后,麒麟还会学会“天升刃”、“烈旋刃”、“疾走一闪”等附带攻击效果的位移技能,进一步强化机动能力。

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然而,BOSS 的实力也随着主角机动力的提升而水涨船高。每个 BOSS 都动辄来个半屏或几乎全屏的技能,光靠冲刺和跳跃基本无法躲开,必须使用雷霆炼锁。有些招式需要劈走,也有些招式劈不了,让人不免手忙脚乱。再加上麒麟的斩击有一定的硬直,更加剧了混乱程度。

  

到了高难度后,BOSS 战难度更为夸张。要想无伤,玩家得用上浑身解数,在麒麟进行自由落体运动的同时把她稳定在高处并左右躲闪。最终 BOSS 放大招的时候,整个外圈都有伤害判定,然后 BOSS 的 180° 半圆攻击在里面绕着正中心转两圈半……

  这才二周目首关BOSS,底下有电是不能踩的  

PS:之所以要强调BOSS战难度,是因为《苍蓝雷霆》系列和外传《银白钢铁伊克斯》系列都特别强调“无伤”这个概念。

更高的评分与更贴心的保护

《苍蓝雷霆》系列会在过关后对本关表现进行评价,初代和《爪》都有相关的成就/奖杯要求。基础分主要看造成的有效伤害,另外有同时击破、空中击破、连续击破等花头等加分项,过关结算时总分再根据花费时间乘以相应倍率。

评分系统中最核心的部分是“荣誉值”机制。只要常规攻击对敌人造成了伤害,屏幕左侧就会累计荣誉值。因为随着荣誉值的累计,其结算倍率也会提高,所以通过荣誉值入手的分数会以指数级增长。

  

当荣誉值达到 1000 时,备受喜爱的“电子谣精”会突然出现,为玩家的优异表现而歌唱。歌声不仅会把所有场景的 BGM 都盖住,给玩家一种控制全场的感觉,连在菜单界面也还会继续播放。

  

荣誉值到达 3000 或以上后,其累计面板的特效会更加明显,曲目也会变化。

  电子谣精就是我的翅膀!  

独特的评分系统怂恿着玩家朝着更快、更秀、不留活口的自我挑战迈进,一旁还有虚拟偶像默默注视着玩家一人,随时准备一展歌喉,那无论如何都得打出最帅的操作啦!

  

相比前作,《锁环》为这类玩家提供了更完备的服务。前两作中,荣誉值会在碰触关卡内存档点、放必杀技时结算并清空,遭受攻击(除了“冷静”模式)会使荣誉值直接归零。玩家在冲击高分时总是因为荣誉易碎而前功尽弃,被迫反复重打整个关卡,无意义地浪费了大量时间。

  

《锁环》中的荣誉值就坚强得多了。除非死亡,否则荣誉值不会清空。遭受攻击依然会影响荣誉值,不过不再是清空,而是锁住荣誉值,当获得荣誉值时会先减去锁定的层数,再加到总值上。

  

在鼓励无伤过关的基调上,对荣誉值的保护让评分的提升更为平滑,也让玩家血压更稳定。

顺带一提,通关后还可解锁更高难度,喜欢挑战自我的玩家可以前去受苦。还给每个 BOSS 准备了单挑关卡,方便练习无伤。

面向轻度玩家的超能力辅助

  

《锁环》不光有面向硬核玩家的战斗系统和评分系统,它同样为剧情向玩家提供了细心的照顾。

  

首先是被动技能“阳炎”。麒麟在遭受攻击的时候,会自动消耗护符将其抵消,只有在无可用护符时才会真正受到伤害。实际上,因为在每次遭受攻击后都有短暂的无敌时间,麒麟甚至能站在尖刺上狂按↓无限回复护符而不受到任何伤害。在面对摸不透的 BOSS 时,也可以放弃操作,用这个手段赖过去。

《锁环》里失足掉下深谷、海洋也不再有即死伤害了,只会扣除部分血量。在一些比较麻烦的平台跳跃环节,可以切换人物,喊出 GV 来代劳。《锁环》的 GV 电量无限,还可以无限空中跳跃和冲刺。BOSS 战也可以叫 GV 来帮忙,靠着“血条长”的优势硬莽。

  可以原地起飞  

如果这样子还会在关卡中死亡,那也不要紧,电子谣精有一定几率将玩家复活成力量几乎失控的 GV。此时的 GV 可以在空中飞行,绝对不会摔死,伤害极高,不会受到任何伤害。如果想要提高触发复活的几率,可以在开始任务前与伙伴闲聊,加深羁绊。

虽然基本上不会有卡关的情况,可是依靠辅助手段过关的话最后评价很可能毫无荣耀可言:

  

阳炎抵消会比正常遭受伤害带来更高的荣誉值惩罚。而且护符是攻防一体的资源,被阳炎消耗的护符又不会自动回收,依赖这一能力很容易陷入因为护符被消耗所以输出不足,战斗拖长后输出失误增加的恶性循环。如果触发了复活,那么荣誉值还是会清空,并且不再累加。

强大的音画表现

  

有赖 NS 的机能和容量,《锁环》的像素画面有着远超前作的清晰度和整体表现。

  

本作中,背景场景有着丰富的细节。比如第一关未来科技研究所的地下,近处的背景有着许多岩块,柱子上雕镂着花纹,远处的小山上错落有致地点着许多蜡烛。昏黄的烛光中,整个地下有种神秘而诡异的气氛。即使是没什么细节的研究所地表,也用了不同颜色使得场景不会那么单调。

  沙丘场景。日が沈むまで,感觉是什么浪漫的老梗,可惜没找到出处。  

本作微微拉远了视角,更为突出场景的整体氛围。一共有十多个关卡,每个关卡都会在中途变更一两次背景设计和敌人配置,合计总共数十种场景,却很少带来重样的感受。场景中还有隐藏收集品,寻找自己的视觉盲区也是本系列的乐趣之一。

  左为《锁环》,右为前作,《锁环》看起来更远。  

漂亮的背景并没能在这款高速动作游戏中喧宾夺主。麒麟的一身黄衣永远出众地立于玩家注意的中心,很难跟丢。小怪头上顶着血条,进攻前还会有明显的肢体动作,绝对不会看漏。

  

同一类的敌人在不同场景会有不同的配色,尽量与背景有所区分。用于站立的地板往往被刻意加粗,用于位移的炼锁灯则是刻意套了一层显眼的光圈。这些细节保证了玩家在过关途中不会看漏敌人和平台这两项关键信息。

  但是这种设计好像仅限于小兵。似乎是因为配色与环境过于接近,很多BOSS的招式都比较难看清。  

演出效果同样酷炫。BOSS 战自不必说,为了保住荣誉值,在场地内闪转腾挪,给人一种在与 BOSS 共舞的感觉。BOSS 和主角的必杀中,2D 转 3D 的技术为帅气的原画更添一份鲜活。虽然剧情还是以头像加文字为主要呈现方式,但是关键场景也有用心做过剧情演出。

值得一提的是,每一关开始时都会有意义不明的三句台词。每个必杀都会有一闪而过的解释文本。一遍不可能看全看懂,一旦你开始好奇它说的究竟是什么,就落入了反复游玩的陷阱。

在正常战斗中,所有的动作都立即会有音效反馈,所有的操作都讲求一个“快”。而使用雷霆炼锁时,反而会有一段静止画面,让玩家去欣赏自己刚刚秒杀敌人时的残影和迸裂的特效。这种动静相衬的手法,在提供爽快感的同时,也保证了大部分玩家都有足够的时间去做出下一步动作。

  麒麟的刀在空中静止了好一会儿  

贩卖情怀的优秀“外传”

  

剧情方面,《锁环》有着系列一贯的风格。出到第三作,七年之间,《苍蓝雷霆》系列也积累了不少情怀。

  

在正常过关和 BOSS 战的时候,队友之间或者主角与 BOSS 会进行大段的对话。这一来是填充无聊的时间,二来也能展现各个角色的个性。第一遍游玩时,耳朵停不下来,文本和战斗画面读不过来,整个流程会非常充实。反复重打冲击高分时,也可以调整文本透明度或是直接将对话禁止。

  西隆:雷克萨斯先生,那种自问自答是死旗唷……!雷克萨斯:纳尼……!?  

  迸れ,Armed Blue!  

在剧情对话和日常交谈中,二货现充 BB、可爱男孩子西隆、立派社会人雷克萨斯、肌肉狂魔神雄武还有任性局长麒麟个性鲜明,不同的思想激烈碰撞,治龙局总是洋溢着迫害 GV 的欢乐气氛。当然,也不忘玩各种奇怪的烂梗和推销自家产品。

  

《锁环》将前作的装备和副武器加以整合,变成了印象脉冲系统。被动印象脉冲为主角提供被动增益,技能型印象脉冲则可以召唤出印象中的角色。发动他们的能力。荣誉值“点歌”也整合到了印象脉冲里,并且支持歌单播放。这些卡片都是从 GV 的记忆中抽取深刻的印象制成的,看着前作熟悉的角色悉数登场,可以说是情怀满满了。

  抽卡为什么要搞这么花哨啊  

别的不说,阿西莫夫的“Good Luck”真是令人感概万千。此外,部分前作的 BOSS 还会以令人惊喜的方式让玩家重新挑战,情怀牌打满。

什么都没守护住  

但是!《苍蓝雷霆》系列应该是少年为了少女的自由而英勇奋战的故事,应该是各失半身的少年少女比翼双飞的故事,应该是与不公的命运相抗争的故事。简单来说,是 GV 与汐安的故事。

初代

二代

  

而在《锁环》里,GV 一梦数十年,过去的一切都成了泡影,最后什么都没守护住。电子谣精被排挤出主线剧情,却还要被抽出印象卡片来唱歌营业。甚至因为翻译原因,汐安变成了席安,闪蝶变成了慕尔芙,更显沧海桑田。

  

故事背景的设定等于实锤了二代最坏的结局,大量的伏笔也都封存在了回忆中,不再开启。游戏性方面,标志性的雷击鳞也被护符和雷霆炼锁所取代。

  

GV 就像一条年迈的蓝狗,抱着他的记忆,趴在治龙局的一角小憩。这感觉就像去看《超人》但主角却是蜘蛛侠,打《洛克人X》但操作的是 ZERO。感觉很怪,但也还能接受。

  

然而,结尾!啊结局的这个展开!

  

在发售日爆肝打通真结局后,笔者到现在依然是意难平。

为避免剧透图片有所模糊,通关的朋友应该都懂

  

《锁环》的剧情和流程体验令人熟悉而又陌生,简直像是外传作品。没错,外传作品,《苍蓝雷霆3》还没有发售!是外传作品哒!是外传,外传啊啊,是外传啊啊啊 Aaaaa…

结语

  

(一声叹气)

  

《苍蓝雷霆:锁环》是手感扎实而又爽快,上手简单而系统又有深度的横板动作游戏。在其精美的像素画面和众多的关卡场景之上,还有着酷炫的演出效果。它既有抽卡、评分等耐玩的一面,有为硬核玩家准备高难挑战的硬核一面,也有面向不擅长横板动作的玩家的友好一面。

  

若是单看本作,其实剧情基本圆了回来,还有不少情怀元素。但美中不足的是,玩法改动和剧情安排让整体观感不像是系列正传,而像是外传作品。

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